quinta-feira, 17 de dezembro de 2009

O Consumo de Informações

Mildredy Ventorin Barbosa 06004194

Vivenciamos um mundo em que a arte e cultura tornaram-se produtos vendáveis por uma sociedade de consumo que não se sacia apenas com bens materiais. Cria-se, em larga escala, uma falsa diversidade de cultura que incita o indivíduo a consumir cada vez mais, acreditando ser necessário e essencial o acúmulo de informação que supostamente deveriam transmitir conhecimento.

Toda essa cultura transmitida pelas mídias proporciona ao consumidor um espaço de fuga, no qual ele poderá vivenciar aquilo que não é possível em vida real, como podemos notar no cinema. O padrão utilizado é sempre a mesma, oferece-se ao espectador uma história, um cenário e personagens que não existem e a publicidade faz o seu papel ao vender mais filme “inovador”.

Esta “indústria de consumo” é resignificada na internet - elogiada por muitos por ser um ambiente que agrega todas as mídias – utilizando as informações como produtos consumíveis para usuários insaciáveis na busca de um conhecimento que supostamente é para todos. Engano pensar que todas as informações contidas nessa plataforma serão assimiladas e compreendias por qualquer um, uma vez que diversos fatores influenciam na sua compreensão: a formação escolar, o excesso e repetição de conteúdo ao qual somos submetidos e até mesmo a falta de conteúdo das mesmas, pois são produzidas para vender e não para intelectualizar.

Do mesmo modo que o cinema, a internet também apresenta ao usuário um mundo virtual cheio de possibilidades de ser quem ele gostaria de ser. O indivíduo penetra nesse universo, o utiliza para se afirmar como eu, começa a “freqüentar” comunidades e grupos virtuais e obtém o reconhecimento dos demais para finalmente se reconhecer como é por intermédio de outros. Os meios tecnológicos o proporcionam identidade, identificação dentro de uma ou várias tribos e relacionamentos “sociais”. O usuário torna-se signo do que é, pois assim se manterá sempre vivo em forma de conhecimento e informação; e acaba por trazer para si as máquinas e ambientes virtuais como próteses agregadas ao seu corpo que o auxiliam neste processo de identificação. O usuário passa a funcionar pelo aparato, sem se dar conta torna-se escravo deste e das informações que ali estão contidas, uma vez que quanto maior for o seu nível de interação com o ambiente, mais reconhecimento como “ser” ele terá.

O indivíduo rende-se ao consumismo de cultura e produtos como uma forma de vivência social e diversão; não é mais possível pensar em uma forma de lazer que não seja devorado por este ser sedento de informações vazias que o incitam a consumir cada vez mais.

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